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Computerspielforschung

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: Leverkusen-Opladen : Verlag Barbara Budrich, (c)2023.Description: 1 online resource (409 pages)Content type:
  • text
Media type:
  • computer
Carrier type:
  • online resource
ISBN:
  • 3847418408
  • 9783847418405
Subject(s): Genre/Form: LOC classification:
  • GV1469 .C667 2023
Online resources: Available additional physical forms:
Contents:
Cover -- Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer (Hrsg.): Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung -- Inhalt -- Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung -Einführung der Herausgeber (Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer) -- Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele -- COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie (Jeffrey Wimmer)
Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick (Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt) -- Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie (Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl) -- Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten (Barbara Krahé)
Analyse, Reflexion und Design -- Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics (Daniel Possler and Christoph Klimmt) -- Ethik der Computerspiele (Sebastian Ostritsch) -- Ethik in Computerspielen (Samuel Ulbricht) -- Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde (Thomas Hensel) -- Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention (Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson) -- Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen (Tim Raupach)
Spielerische Passagen -- Games in transmedialen Kontexten (Andreas Rauscher) -- Von Level zu Level -- Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele (Sonja Ganguin und Anneke Elsner) -- Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen (Josefa Much und Johannes Fromme) -- Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine (Hanns Christian Schmidt) -- Computerspiele im Museum (Benjamin Beil)
Backmatter -- Verzeichnis der Autorinnen und Autoren
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Online Book (LOGIN USING YOUR MY CIU LOGIN AND PASSWORD) Online Book (LOGIN USING YOUR MY CIU LOGIN AND PASSWORD) G. Allen Fleece Library ONLINE Non-fiction GV1469.3 (Browse shelf(Opens below)) Link to resource Available on1375295784

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Includes bibliographies and index.

Frontmatter -- Cover -- Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer (Hrsg.): Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung -- Inhalt -- Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung -Einführung der Herausgeber (Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer) -- Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele -- COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie (Jeffrey Wimmer)

"Let's put our minds together and create!" Auf den Spuren des Sozialen im Spiel (Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas) -- Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick (Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt) -- Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie (Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl) -- Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten (Barbara Krahé)

Teil 2: Digitale Spiele -- Analyse, Reflexion und Design -- Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics (Daniel Possler and Christoph Klimmt) -- Ethik der Computerspiele (Sebastian Ostritsch) -- Ethik in Computerspielen (Samuel Ulbricht) -- Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde (Thomas Hensel) -- Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention (Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson) -- Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen (Tim Raupach)

Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele -- Spielerische Passagen -- Games in transmedialen Kontexten (Andreas Rauscher) -- Von Level zu Level -- Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele (Sonja Ganguin und Anneke Elsner) -- Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen (Josefa Much und Johannes Fromme) -- Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine (Hanns Christian Schmidt) -- Computerspiele im Museum (Benjamin Beil)

Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv (Florian Kiefer) -- Backmatter -- Verzeichnis der Autorinnen und Autoren

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