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_aBiermann, Ralf. _e1 |
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_aLeverkusen-Opladen : _bVerlag Barbara Budrich, _c(c)2023. |
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_aFrontmatter -- _tCover -- _tRalf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer (Hrsg.): Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung -- _tInhalt -- _tInterdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung -Einführung der Herausgeber (Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer) -- _tTeil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele -- _tCOVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie (Jeffrey Wimmer) |
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_a"Let's put our minds together and create!" Auf den Spuren des Sozialen im Spiel (Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas) -- _tDie Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick (Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt) -- _tFamiliale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie (Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl) -- _tAuswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten (Barbara Krahé) |
505 | 0 | 0 |
_aTeil 2: Digitale Spiele -- _tAnalyse, Reflexion und Design -- _tTowards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics (Daniel Possler and Christoph Klimmt) -- _tEthik der Computerspiele (Sebastian Ostritsch) -- _tEthik in Computerspielen (Samuel Ulbricht) -- _tDas Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde (Thomas Hensel) -- _tPurposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention (Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson) -- _tAuthentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen (Tim Raupach) |
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_aTeil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele -- _tSpielerische Passagen -- _tGames in transmedialen Kontexten (Andreas Rauscher) -- _tVon Level zu Level -- _tIdentitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele (Sonja Ganguin und Anneke Elsner) -- _tDie Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen (Josefa Much und Johannes Fromme) -- _tBausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine (Hanns Christian Schmidt) -- _tComputerspiele im Museum (Benjamin Beil) |
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_aEin Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv (Florian Kiefer) -- _tBackmatter -- _tVerzeichnis der Autorinnen und Autoren |
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_aVideo games _xResearch. |
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_uhttps://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=3586832&site=eds-live&custid=s3260518 _zClick to access digital title | log in using your CIU ID number and my.ciu.edu password |
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